ФЭНДОМ


Pero
Это незавершённая статья.
Она содержит неполную информацию. Вы можете помочь ИгроВики, дополнив её.

Neverwinter Nights (рус. Ночи Невервинтера) — компьютерная игра в жанре RPG, разработанная BioWare. Механика основана на третьей редакции Dungeons & Dragons. Действие разворачивается в фэнтезийном мире Forgotten Realms. Первоначально издателем игры являлась Interplay Entertainment, однако финансовые трудности компании привели к смене издателя. Релиз выпущен Infogrames (ныне Atari) 18 июня 2002 года. В июне 2003 года BioWare выпустила для свободного скачивания Linux-клиент. В августе 2003 года MacSoft был выпущен порт для Mac OS X.

СюжетПравить

В городе Невервинтер случилась беда - в городе начала свирепствовать чума. И все жрецы не могут справиться с этим. Заболел даже сам лорд Нашер заболел. Поэтому Академия распахнула свои двери и туда хлынул поток героев - кого-то привлекала слава, кого-то деньги, а кто-то искренне хотел помочь. И вот среди героев оказывается и наш персонаж.

Проснувшись в Академии, Герой встречает возле двери Павла. Он рассказывает о Вопиющей смерти (так назвали чуму) и о событиях в городе. Он так же рассказывает, что Леди Арибет набирает искателей приключений для борьбы с чумой. Герой получает первые знания у Бима, брата Павла, после чего направляется в главный зал. Герой проходит обучение по специальности, после чего направляется к Леди Арибет. Она начинает говорить, но тут на Академию происходит нападение. После уничтожения врагов, Арибет попросит Героя бежать к хранилищу, т. к. в Академию из Уотердипа привезли четырёх существ, чьи части могут помочь в составе противоядия. Герой направляется в конюшню, по пути видя, что почти всех перебили. Он встречает Павла, который присоединяется к Герою, т. к. его брата убили. Придя в конюшню герой видит, как четыре существа (точнее три, т. к. кокатрикса не видно) сбегают со страху. Герой отправляется дальше, а Павел решается уехать к себе домой.

Герой оказывается в госпитале. Там он знакомится с Фентиком и Дестером. От Фентика он узнаёт, что распространяются слухи: якобы Вопиющая смерть (чума) могла быть вызвана не естественным путем. Жрец Хельма явно чем-то недоволен, что вызывает подозрение у Героя. Но он проходит в храм Тира, где встречает Леди Арибет. Она просит героя найти существ и доставить ей. Она объясняет, что надо убить только пожирателя разума, а остальных лучше привести живыми. Она даёт Герою камень телепортации, позволяющий возвращаться в храм. Затем Бетани сообщает, что в районе Полуострова случился бунт и все заключённые сбежали из тюрьмы. Герой направляется туда. Исследуя Полуостров, Герой встречает г-жу Дульчимай. Она просит отвести её к воротам. В благодарность она рассказывает о Леди Танглбрук, и что в её доме есть тайные туннели к тюрьме. Герой проходит через поместье, причём в туннеле он видит мёртвую Леди Танглбрук, которую убила явно не чума. На минус первом этаже тюрьмы Герой встречает стражника Эмерника, который не совсем проясняет ситуацию, но объясняет устройство тюрьмы. Перед Ямой (местом, где содержаться самые опасные преступники) Герой сражается с Курданом Фестом. После победы он рассказывает, что с надзирателем что-то не так и в его голове живёт странная тварь. После разговора он просит отпустить его (усмотрение игрока). Герой отправляется в Яму. Там он сталкивается с надзирателем, который явно не в себе. Удалив охранников (если сумеет) игрок принимает бой и убивает пожирателя интеллекта. По пути назад на Героя нападают наёмники. Разобравшись с ними, герой относит ингредиент в храм.

Арибет довольна и отправляет Героя в Гнездо Нищих, т. к. там появились проблемы с зомби. Решая проблемы района, Герой помогает семье хоббитов с телегой. Так же он узнаёт о странном культе. А через склад за Академией Герой попадает на кладбище. Так он попадает в Лабиринты проклятых, где встречает некоего Джареда - бывшего предводителя культа Кирика, бога воров и убийц. Он рассказывает о некой Гулнан, а затем просит его отпустить (решение игрока). Затем он сталкивается с самой юань-ти. Уничтожив её, Герой забирает сердце и относит его Арибет. Он получает следующие направление - квартал Чёрного Озера.

Пройдя Ничейную Землю, Герой оказывается в районе Чёрного Озера. В поисках дриады Герой направляется к Мелданену - местному магу-аристократу (плюс местные сообщают, что он не делится едой). Герой проникает к нему в дом либо через главный вход, либо с помощью тайного портала Милли. В поместье Герой находит клетку с дриадой, после чего на него нападает сам маг. После боя он просит пощады (решение игрока) и отдаёт ключ. Герой освобождает дриаду, и получает прядь её волос для лекарства. Отдав ключ Формозе, герой возвращается к Арибет. Та забирает компонент и сообщает, что последнее существо может быть найдено в Портовом Районе.

Придя в Портовый Район, Герой наталкивается на Нейбора. Тот рассказывает, что в этом Районе проходит пиратский аукцион, где будет выставлено лекарство от чумы. Недалеко от таверны Сиди на Героя снова нападут. Чтобы пройти в таверну, Герою надо одеть форму Кровавых моряков или заплатить особой монетой. В подвале таверны Герой находит Дара`ней - любовницу Венгаула. Поговорив с ней, он получает медальон-ключ от подвала в здании компании "Серебряные Паруса". Через подвалы Герой попадает в канализацию, где обнаруживает Венгола и Каллика. После битвы с последним Венгол убегает. Ну а герой берёт из сундука перо василиска и возвращается к Арибет. Получив последний ингредиент, Арибет приступает к созданию лекарства. Герой переносится в замок, где Фентик и Дестер приступают к созданию лекарства, пока Герой общается с лордом Нашером.

И вот зелье готово! Но Дестер хватает его и прыгает в портал. Фентик следует за ним. Герой так же отправляется следом, попадая к Храму Хельма. Ему удаётся изгнать демона и вновь призвать духа Хельма. Он даст Герою ответы на некоторые вопросы. На втором этаже Герой встречает Фенвика, который до конца не может поверить в предательство Дестера. Поднявшись выше, Герой вступает в бой с Дестером. После проигрыша Дестер возвращает лекарство и возвращается вместе с Герооем. В результате его казнят! Увы, но из-за гнева народа казнят и Фенвика, который был просто жертвой обстоятельств. И это сильно бьёт по Арибет. А Героя отправляют дальше.

Герой переносится в порт Лласт. Его цель – разыскать злокозненный «культ Древних» и выяснить, что это такое и чего они добиваются. Арибет рекомендует Герою пообщаться главой разведывательного управления Аарином. Сама же служительница Тюра очень страдает из-за гибели возлюбленного. Для начала Аарин рекомендует исследовать пещеры Горелого Леса, к югу от города. К северу от города есть ферма, на которой Героя встретит усач-фермер Геррол. Он сообщает, что в округе орудует шайка монстров во главе с неким Дерглябом. После победы над бандой орков, Герой сталкивается с их лидером, огром–магом Дерглябом. После победы над ним, Герой узнаёт, что за действия огра ответственен некий Ганон, который оказывается членом искомого культа. Победив его, Герой относит его дневник Аарину и Арибет. Придя в Горелый лес, Герой сталкивается со странным поселением. Несмотря на жуткое окружение, жители ведут себя неестественно счастливо. Единственный более или менее живой персонаж ожидает Героя в домике напротив мэрского. Он обзывает Героя привидением, но стоит упомянуть чуму, как выясняется, что он – еще один из культистов, служителей Древних. Убив его, Герой получает сведения об адресах и явках в пиратском городе Лускан. А пройдя в местный замок, Герой узнаёт, что его тут ждали. Выясняется, что поселение и замок убраны в не-время по инициативе... доброго бога весны Латандера. Братья служили ему и учинили некое непотребство, а Героя избрали судьёй. Собрав доказательство и подписи, Герой выносит приговор, после чего возвращается в порт Лласт. Т. к. Арибет не удовлетворяют доказательства, Герой направляется в Лес Невервинтер.

По пути в лес герой наталкивается на лагерь археологов. Профессором Джакс просит героя помочь с пещерой, где, по его словам, находятся остатки расы Творцов, которые правили миром задолго до людей. Зачистив пещеры, Герой действительно попадает в развалины строений Творцов. А вскоре он сталкивается с самими ящерами. После победы Герой узнаёт от последнего колдуна, что его удивляет, что люди правят миром. Расправившись с ящерами, герой находит книгу, которую относит Джаксу. Покончив с делами, он направляется в лес. Придя в лес, Герой узнаёт от друидов, что какая-то сила исказила дух леса. От местной нимфы он узнаёт, как попасть к духу леса: надо найти алтарь у водопада, а на нём... вонзить кинжал себе в грудь. Поэтому она отдаёт ритуальный кинжал, а так же упоминает, что этот ритуал собрался проводить некий карлик. Найдя данный алтарь, герой вонзает в себя нож, в результате чего оказывается в мире духов. Бродя по этому миру, Герой встречает того самого карлика, который дает наводку на своего духовного вождя — Маугрима. Разобравшись с карликом, Герой сталкивается с Духом Леса. После короткого сражения Герой даёт ему противоядие и возвращается в мир живых. Вернувшись в порт Лласт и передав ценные сведения Арибет, Герой направляется в Лускан.

В городе Героя встречает Аарин и сообщает, что Арибет пропала. Так же он сообщает, что герою необходимо попасть в Башню Магов. Но нужен пропуск, и Аарин может его сделать, однако необходима печать, принадлежащая одному из пиратских капитанов. Герою приходиться избавиться от одного из капитанов (или с обоими), чтобы получить печать.

Получив пропуск, Герой попадает в Башню. В ходе подъёма Герой находит странное письмо Арибет. Так же он встречает мага по имени Римардо Домине. После боя тот расскажет герою много всего интересного. И на последнем этаже Герой встречает Маугрима, а с ним... Арибет!

Персонажи Править

Геймплей Править

Галерея Править

Итог Править

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.