ФЭНДОМ


Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — компьютерная игра в жанре RPG 2001 года, выпущенная компанией Troika Games, в которой находились разработчики первых игр Fallout.  Это первая игра "Тройки".

Действие игры происходит в мире, где существуют магия, стимпанк-технологии и фэнтезийные расы.

Все переводы игры на русский язык являются неофициальными.

Сюжет игрыПравить

Действие игры происходит на континенте Арканум. В нём долгое время магия была на первом месте, но недавнее открытие паровой машины вывело технологию вперёд. Быстро выяснилось, что эти две стихии несовместимы друг с другом (например, если маг попытается взаимодействовать с технологическим предметом, он попросту сломается у него в руках).

Главный герой/героиня совершает посадку на дирижабль "Зефир", который во время штатного перелёта из Каладона в Тарант, главный промышленный город Арканума, оказывается атакован двумя аэропланами, управляемыми орками. Орки погибают (один врезается в винт дирижабля, а второй падает на землю), а "Зефир" в некотором смысле повторяет судьбу "Гинденбурга".

На месте крушения тяжелораненый гном
Спойлер!
На самом деле, он - дварф со сбритой (!) бородой
просит передать кольцо некоему "мальчику", и после этого умирает. ГГ оказывается единственным выжившим, которого находит Вирджил, член культа "Панария", и называет его/её "Живущим", при этом говоря, что нужно идти в находящийся неподалёку поселок Туманные Холмы.

Такое вот начало истории...

ГеймплейПравить

Основные характеристики Править

  • Очки Здоровья - живучесть главного героя. 0 здоровья - смерть при отсутствии напарников, способных воскрешать. При уничтожении тела гибель (например, от Дезинтеграции) бесповоротна.
  • Очки Бодрости - мана и выносливость одновременно. При значении 0 персонаж падает без сознания, становясь крайне уяэвимым для атак.
  • Очки Действия (только в пошаговом режиме) - от них зависит количество действий, совершаемых персонажем.
  • Сила - от неё зависит, сколько вещей можно переносить, какой урон в рукопашном бою, сколько очков здоровья. При 20 силы наносимый рукопашный урон значительно увеличивается.
  • Телосложение - влияет на количество бодрости, сопротивляемость к яду, восстановление ОЗ и ОБ. При двадцатке отравление невозможно.
  • Ловкость - чем она выше, тем больше очков действия в пошаговом режиме. При 20 у персонажа оказывается 25 очков действия.
  • Красота - чем она выше, тем лучше отношение NPC. При её низком значении (уродливости), не удивляйтесь нападению всех подряд. При 20 красоты подавляющее большинство будет вас обожать.
  • Интеллект - Главная технологическая характеристика. Он влияет на количество поддерживаемых заклинаний и изученных схем технологии, на диалоги. При значении ниже 5 ваш персонаж будет умственно отсталым, что будет выражено в диалогах и записях в дневнике. Возможен вариант, что при определенном прошлом ГГ даже при высоком интеллекте всегда будет говорить как идиот, но записи в дневнике будут нормальными. При значении 20 значении увеличивается удача при применении любого навыка.
  • Сила воли - главная магическая характеристика. От неё зависят здоровье, бодрость, доступные магические заклинания, цены при торговле. При двадцатке персонаж получает иммунитет к заклинаниям контроля разума.
  • Восприятие - влияет на метание гранат, стрельбу из лука/огнестрельного оружия, на обезвреживание ловушек. При 20 становятся видны абсолютно все ловушки и невидимые персонажи.
  • Харизма - важна для дипломата. Влияет на количество напарников, на навык красноречия. При 20 никто из спутников не покинет группу.

Взаимодействие с окружающим миром Править

РасыПравить

  • Люди
  • Эльфы
  • Полуэльфы
  • Дварфы
  • Гномы
  • Полурослики
  • Орки
  • Полуорки
  • Огры
  • Полуогры
  • Бедокаане

Прошлое героя Править

Оно влияет на характеристики, склонность, мировоззрение, стартовый капитал.

  • Нет прошлого - стандартные характеристики. Доступно всем.
  • Продали душу - значительное усиление магии ценой только отрицательного мировоззрения и ухудшения отношения со стороны других. Для злых персонажей (магов в частности). Для всех рас.
  • Сбежали с цирком - большой бонус к силе, штрафы к интеллекту, восприятию и силе воли. Для всех. Подходит ограм, т.к. уже на старте игры можно будет иметь 20 силы.
  • Соверший побег лунатик - высокая сопротивляемость всем видам урона, ухудшение отношения окружающих, нет денег.
  • Безумный гений - ухудшение силы, восприятия, ловкости и силы воли, очень высокое увеличение интеллекта и азартных игр, но при этом вы всегда будете говорить как умственно отсталый.
  • Бандит - на старте даётся револьвер и 50 пуль + навык владения огнестрелом, но нет денег и минус к харизме.
  • Темный взор - инверсия штрафов за освещенность/темноту.
  • Наследник - минус к силе воли, 800 денег на старте.
  • Ребёнок с плаката Ницше - +10% опыта, повышенная вероятность критической ошибки.
  • Чудесная операция - высокие плюсы к интеллекту, восприятию и харизме и насколько же большие штрафы к силе, ловкости и телосложению.
  • Монстр/Невеста Франкенштейна - большой плюс к силе и телосложению, + к сопротивляемости яду и электричеству, крайне высокий штраф к ловкости, уязвимость к огню, ГГ разговаривает как идиот.
  • Ребёнок героя - у вас в начале есть меч, реакция на плохие поступки значительно хуже.
  • Боязнь технологии - небольшие плюсы к силе и телосложению, нельзя пользоваться любыми технологическими предметами. Доступно - людям, полуэльфам, полуоркам и полуограм. Эта способность явно не стоит своих плюсов.
  • Дамский угодник - большой плюс к красоте, снижены сила, телосложение и ловкость. Только для мужчин, само собой.
  • Болезненность - минусы к телосложению, силе и ловкости, очень высокое увеличение интеллекта.
  • Дварф не из клана - у ГГ на старте есть хороший молот, нет расового бонуса к технологии. Only for dwarves.
  • Телохранитель - минус к красоте, 500 денег на старте. Доступно только полуограм.
  • Родились под знаком - снижение вероятности критической ошибки. Но не дай бог ей пройзойти...
  • Воспитаны змееловами - плюс к сопротивляемости яду, небольшое снижение красоты.
  • Сбежавший с фабрики - небольшой плюс к силе, только 80 денег. Только для полуорков.

Обычные навыки Править

Эти навыки может в большинстве случаеа развивать любой персонаж. В навыках в каждой из 4 дисциплин можно достичь мастерства, что улучшает его. Это "Ученик" — ему может обучить почти любой за небольшую плату, "Эксперт" — обучает специалист за крупную сумму, и "Мастер" — учитель один на всю игру, и также обязательно прохождение спецквеста.

Боевые Править

Навыки для самозащиты. Не влияют на магию или технологию. Зависят только от ловкости.

  • Владение луком — стрельба, как можно было догадаться, из луков. Они могут быть и магическими, и технологическими.
  • Уклонение — повышение вероятности избежать удар или пуль. Не работает против магии.
  • Рукопашная — владение кулачным боем и холодным оружием. Зависит от ловкости
  • Бросание — метание ножей и гранат.

Воровские Править

Навыки для преступника. Не влияют на магию/технологию.

  • Удар сзади — повышает вероятность нанесения сильного удара в спину. Требуется ловкость.
  • Кража — воровство из карманов других. Зависит от ловкости.
  • Скрытность — позволяет скрыться от чужих глаз. Зависит от восприятия.
  • Обнаружение ловушек — помогает обнаруживать мины, нажимные плиты и другие подобные штуки. Зависит от восприятия.

Социальные Править

Навыки для дипломата. Опять же, не оказывают влияния на магию/технологию.

  • Азартные игры — умение играть в карты, кости, бильярд. Зависит от интеллекта.
  • Торговля — умение продавать товар по большей цене и покупать по меньшей. Зависит от силы воли.
  • Лечение — умение залечивать раны бинтами. Чем больше интеллекта, тем лучше.
  • Убеждение — способность заболтать собеседника. Зависит от обаяния.

Технологические Править

Технические навыки. Они все увеличивают склонность к технологии.

  • Ремонт — позволяет чинить предметы. Требуется интеллект.
  • Огнестрельное оружие — владение пистолетами, винтовками.... Зависит от восприятия.
  • Взлом — способность вскрывать замки с помощью отмычек. Нужна ловкость.
  • Обезвреживание ловушек — влияет на степень вероятности удачного отключения ловушки. Требуется восприятие.

Магия Править

Она под спойлером.

Она требует большой уровень силы воли, интеллекта и склонности к ней для лучшего эффекта. Альтернатива технологии и не совместима с ней. Первые 2 способности любой школы требуют 1 уровень и 6/9 силы воли соот-но, третья - 5 и 12 св, четвёртая - 10 и 15 св, пятая - 15 и 18 св.

Перемещение

Позволяет управлять расстоянием.

  • Обезоруживание - выбивает оружие из рук.
  • Отпирание - вскрывает любой замок с сильным шумом, чего не скажешь про отмычки.
  • Невидимая сила - отталкивание живых существ и трупов на большое расстояние.
  • Искажение пространства - мгновенное перемещение на небольшое расстояние. Сквозь двери и стены проходить нельзя.
  • Телепортация - мгновенное перемещение в любую точку на карте. Не работает на острове Отчаянья из-за магического барьера вокруг него и в столице темных эльфов Тсен-Анг. Также не работает в бою.
Прорицание

Помогает узнавать информацию.

  • Чувство характера - позволяет узнать мнение других о вас.
  • Видение содержимого - можно узнать, что лежит в бочке/сундуке не открывая их.
  • Прочтение ауры - возможность узнать характериски окружающих, анаголично способности "Наблюдательность" из классических Фаллаутов.
  • Чувство скрытого - позволяет отыскать ловушки и невидимок.
  • Определение - позволяет определить качества неопознанных предметов. Можно заплатить цыганкам 100 монет и они сделают то же самое. Вам решать, что лучше.
Воздух
  • Живучесть воздуха - временное увеличение телосложения.
  • Ядовитое испарение - создание отравленного облака, поражающего врагов. На его создателя и напарников не действует.
  • Призыв ветра - отбрасывание нападающих от мага. Очень полезное заклинание.
  • Тело из воздуха - способность для отступления. Увеличивается скорость, нельзя атаковать.
  • Призыв воздушного элементаля - этот союзник обладает довольно хорошими характеристиками.
Земля
  • Сила земли - увеличение силы на 4. Можно наложить несколько раз.
  • Каменный снаряд - летит к цели и наносит ей урон в зависимости от склонности к магии.
  • Стена из камня - создание временной неразрушимой стены.
  • Тело из камня - значительное увеличение силы и защиты с уменьшением скорости.
  • Призыв земного элементаля - он довольно силен.
Огонь
  • Подвижность огня — ловкость повышается на 4.
  • Стена из огня — создание огненного барьера, наносящего урон при прохождении через него. Не опасна для создателя и его соратников.
  • Вспышка огня — создаёт файербол.
  • Тело из огня — покрывает вас/напарника огнём, что даёт полную защиту от пламени и нанесение им дополнительного урона.
  • Призыв огненного элементаля — этот магический напараник способен запросто раскидать угрожающих призывателю.
Вода
  • Чистота воды — даёт +4 к красоте.
  • Вызов тумана — создание непроницаемого тумана, в котором можно скрыться.
  • Шквал льда — создаёт шквал из града и воды. Наносит дополнительный урон существам, основанным на огне.
  • Тело из воды — плюс к защите и урону, атакующие в рукопашной теряют бодрость.
  • Призыв водного элементаля — он самый слабый, но тоже способен надавать по морде.
Сила

Управляет энергией.

  • Щит защиты — значительное увеличение защиты.
  • Удар — наносит урон по окружности вокруг мага.
  • Силовая стена — создаёт непроходимый и непробиваемый электрический барьер.
  • Разряд молнии — выпускает сильный заряд электричества из пальцев (привет Star Wars).
  • Дезинтеграция — полностью уничтожает живого противника...вместе со всем, что у него было.
Ментальный контроль

Заклинания контроля разума. Слабо действуют на существ с высокой силой воли.

  • Очаровывание — временное увеличение положительного отношения к магу.
  • Оглушение - оглушает врага и может выбить оружие.
  • Истощение - уменьшает силу воли, что очень помогает в бою с магами.
  • Ужас - распугивает людей вокруг.
  • Подчинение - промывка мозгов у разумного существа и взятие его под контроль. Если вернуть разум - нападёт.
Фантазм

Школа иллюзии. Идеальна для воров.

  • Иллюминация - освещение местности.
  • Вспышка - ослепление на несколько секунд.
  • Размытие зрения - сильное уменьшение шанса попадания по магу холодным оружием, стрелами и пулями.
  • Демон-призрак - иллюзия демона, распугивающего людей.
  • Невидимость - мага никто не видит... до атаки с его стороны.
Светлая некромантия

Магия исцеления. Слабо работает на технологах, не работает на автоматонах.

  • Малое исцеление - небольшое восстановление ОЗ.
  • Остановка яда - выведение токсинов из тела.
  • Большое исцеление - восстановление большого количества ОЗ. Способна залечивать травмы.
  • Святилище - в месте применения отпугивает нежить.
  • Воскрешение - поднимает погибших и возвращает их в строй.
Темная некромантия

Магия вреда. Не действует на машины.

  • Повреждение - наносит урон, зависящий от магической склонности.
  • Призыв духа - вызывает призрак погибшего для разговора с ним.
  • Призыв нежити - на помощь магу приходит мертвец, чья сила зависит от магического потенциала.
  • Создание нежити - поднимает мертвых, делая их безмозглыми зомби.
  • Подавление жизни - убивает слабых, наносит большой урон сильным существам.
Мета-школа

Она направлена на защиту от магии.

  • Сопротивление магии - повышение защиты от магии.
  • Рассеивание магии - снятие заклинаний с противника.
  • Щит двеомера (не двемера!) - на цель невозможно наложить заклинание, но и цель не сможет произносить их.
  • Магические оковы - это заклинание предотвращает использование заклинаний цели.
  • Отражающий щит - отражение заклинаний в противника за счёт бодрости наложившего отражение.
Превращение

Школа перевоплощения.

  • Закалённые руки - нанесение большего урона в рукопашной.
  • Ослабление - атакующий наносит меньше урона в ближнем бою.
  • Уменьшение - цель становится вдвое меньше.
  • Каменная плоть - кратковременное превращение в камень, что значительно увеличивает защиту, но не позволяет двигаться. Можно использовать магию.
  • Полиморф - превращение цели в овцу.
Природа

Управление флорой и фауной.

  • Очаровывание зверей - дикие животные перестают атаковать. Может не сработать с первого раза.
  • Опутывание - корни растений опутывают ноги, атакуемый перестаёт двигаться.
  • Укрощение зверей - взятие контроля над диким животным.
  • Помощь зверя - призыв зверя. Вызванное животное зависит от склонности к магии.
  • Регенерация - резкое увеличение восстановления здоровья магу и напарникам.
Призывание

Она вызывает существ из другого измерения.

  • Рой насекомых - прилетевшие жуки замедляют цель.
  • Воин-орк - призыв орка средней силы. Полезно тем, что доступно с 1 уровня.
  • Воин-огр - призыв огра в доспехах с мечом. Наносит большой урон, неплохо дерётся.
  • Адские врата - призыв демона, шинкующего врагов мага.
  • Фамилиар - постоянный призыв небольшого дракона.
Время

Контроль течения времени.

  • Магический замок - закрытие любой двери или замка.
  • Остановка времени - снижение скорости для всех вокруг.
  • Ускорение - увеличение скорости.
  • Стазис - остановка времени для атакованного.
  • Мимолётное время - замедляет всё вокруг мага и его соратников, ускоряя последних.


ТехнологияПравить

Она требует большой уровень восприятия, интеллекта и склонности к ней для лучшего эффекта. Альтернатива магии и несовместима с ней.

Оружейное дело Править
Кузнечное дело Править
Взрывчатка Править
Терапевтика Править
Гербология Править

Боевая системаПравить

ЛокацииПравить

  • Туманные Холмы — небольшая деревня, где добывали серебрянную руду. На момент событий игры поселение в плачевном состоянии из-за воров, захвативших мост, и призрака в шахте, чьё присутствие сильно ухудшило качество руды.
  • Тарант — крупнейший и наиболее развитый город на континенте. Его южные районы страдают от бандитов, а полуорки-рабочие борются за право быть наравне с людьми.
  • Дернхольм — столица королевства Камбрия, находящегося в глубоком упадке из-за бездарного и безвольного короля, отрицающего любую технологию, что привело к поражению Камбрии в войне с Тарантом.
  • Эшбери — портовый город, где в гармонии находятся и магия, и технология. Отсюда можноьпопасть на остров Отчаяния.
  • Остров Отчаяния — сюда ссылают на каторгу. Остров окружен магическим барьером, из-за чего с помощью магии сбежать невозможно.
  • Кинтарра — главный город эльфов, живущих на деревьях Мерцающего леса.
  • Тсен-Анг — столица темных эльфов, ненавидящих любую технологию и всех "неостроухих". Внешне похож на Кинтарру, но в нем преобладает красный оттенок.
  • Вендигрот — разрушенный древний город технологов. Его автоматоны продолжают охранять реликт.
  • Тулла — еще один древний город, но на этот раз магический. Технологов здесь ОЧЕНЬ не любят.
  • Остров Танатос - закрытая территория, которую покрыли джунгли.

Персонажи Править

Основные Править

Напарники Править

Оценка игры Править

Плюсы Править

  • Отличная проработанность мира.
  • Очень шикарный сюжет.
  • Отличные квесты.
  • Нелинейность.

Минусы Править

  • Баги, баги, баги. Исправимо патчами, созданными фанатами игры.
  • Может показаться странным, но 50 уровней для данной игры - это ОЧЕНЬ МАЛО ! Их вполне реально заработать даже на высоком уровне сложности в середине игры.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.